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ARDENT KERAWEGH

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Descrizione:

Essendo una fazione basata sull'esaltazione della libertà, gli Ardent lottano duramente con le questioni di leadership e organizzazione, in particolare perché i ruoli e l'influenza dei Mnemancers sono piuttosto limitati all'interno del loro credo. Gli Ardent sono organizzati attorno a figure individuali autorevoli, elette dai loro pari e subordinati alla guida. Si tratta di guerrieri potenti e popolari quasi universalmente, le cui imprese meritano il rispetto dei loro pari. Sebbene esistano poche regole ferree sui requisiti e sulle procedure di leadership tra gli Ardenti, una cosa è chiara: per guidare tra gli Ardenti, non bisogna semplicemente aver subito il Dheukorro, la Discesa, ma bisogna abbracciarlo pienamente come un modo di vivere.

Esemplari del credo Ardente, i Kerawegh sono andati più lontano e più in profondità di qualsiasi Dweghom vivente nel Dheukorro: hanno raggiunto le porte stesse della prigione Primordiale della Guerra. Rifiutando l'oscuro richiamo di quella soglia prometeica, i Kerawegh trovano nella loro devozione ai parenti e al credo la forza per tornare in superficie. Acclamati dai loro compagni Ardent, il rispetto che suscitano tra i loro compagni li spinge naturalmente in posizioni di leadership nel loro credo anarchico.

Possenti guerrieri di per sé, i Kerawegh sono un terrore sul campo non per la loro abilità con le armi, ma piuttosto per la loro capacità di incanalare la fede e il fervore dei loro fratelli in duri miracoli sul campo di battaglia. Questi miracoli selvaggi che sono capaci di invocare non vengono insegnati poiché non c'è nulla che assomigli ad una chiesa o ad una fede strutturata tra i Kerawegh. Sono doni guadagnati proprio alla fine della loro Discesa, proprio sulla soglia della prigione primordiale della Guerra.

Quei pochi tra i Kerawegh che amano parlare dei loro nuovi poteri quasi invariabilmente descrivono come il clamore di guerra che tutti i Dweghom sentono durante la Discesa aumenti in un crescendo man mano che ci si avvicina alla prigione di Guerra. Stando davanti ai Cancelli, vengono assaliti dal frastuono di centinaia di battaglie simultanee nonostante si trovino a miglia di profondità. I più saggi tra loro sospettano che questi siano i suoni di ogni battaglia e combattimento combattuto in superficie, che in qualche modo echeggiano sulla soglia del demanio di Guerra. Ma ciò su cui tutti saranno d'accordo è che una parte della loro anima o psiche è spinta a rispondere a questi ritmi brutali.

Al loro ritorno, si ritrovano così in sintonia con il frastuono e il clamore della battaglia che sono in qualche modo capaci di proiettare quel terribile potere su coloro che li circondano. La loro già impressionante abilità marziale è accentuata dal canto di guerra, rendendoli una forza inarrestabile sia in attacco che in difesa. Gli alleati che ascoltano la loro chiamata sono esaltati dalla cadenza della battaglia, ogni colpo e grido garantisce loro una tregua o un'apertura che possono sfruttare, mentre i nemici di un Kerawegh sentono solo le grida stridule delle armi spezzate e le urla dei caduti, un suono discordante che indebolisce la loro voglia di combattere.

Nel gioco di ruolo

● Ruolo sul campo di battaglia: personaggio

● Classe: media

● Tipo: fanteria

Contenuto della confezione

● 1 miniatura in resina

● 1 Base in plastica per fanteria

● 1 Carta Comando

Informazioni sul prodotto

● Assemblaggio: Richiesto

● Dimensioni della scatola: 7,4x10,4x3,7 cm; 50 gr

● Materiale: plastica

● Scala: 38 mm

Le istruzione per l'assemblaggio le potete trovare al seguente link: "ISTRUZIONI PER IL MONTAGGIO!"

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Riferimenti Specifici

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